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讀《探尋游戲王國(guó)里的寶藏》:文化圖景中的游戲現(xiàn)象

時(shí)間:2023-07-05 21:39:55    來(lái)源 : 游民星空

撰文:atmg

封面:《探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選》

前言


【資料圖】

我不滿足將游戲視作玩具或某種娛樂(lè)方式,而是常常想象它會(huì)將我?guī)蚰程?。人們?yōu)楹瓮嬗螒??游戲如何與現(xiàn)實(shí)生活相關(guān)聯(lián)?《探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選》一書(shū)或許給出了一些回答,在最后一篇文章開(kāi)頭,作者引述了動(dòng)畫(huà)短片《李獻(xiàn)計(jì)歷險(xiǎn)記》:當(dāng)主角通關(guān)游戲時(shí),游戲背后會(huì)開(kāi)啟一扇門(mén)。之后,作者從“玩游戲”這一表象出發(fā),深入游戲背后的社會(huì)文化與想象世界,這也恰好符合我讀完本書(shū)的感受:從游戲出發(fā),的確可以通往某處啊。

《李獻(xiàn)計(jì)歷險(xiǎn)記》上映于 2009 年,其中有著這樣的設(shè)定:把這個(gè)游戲通關(guān),就可以打開(kāi)一扇門(mén),從那里可以去到過(guò)去

如副標(biāo)題中的“文選”所示,本書(shū)由導(dǎo)讀及 13 篇文章構(gòu)成。首篇是回顧日本游戲批評(píng)發(fā)展歷程的訪談,發(fā)表于 2018 年;最后一篇?jiǎng)t討論了中國(guó)游戲文化現(xiàn)象,由旅日批評(píng)家楊駿驍于 2015 年發(fā)表在日本綜合批評(píng)雜志《ECRIT-O》上;其余 11 篇均是 1984 年至 2018 年間發(fā)表的重要日本游戲批評(píng),作者多為日本文化研究方向的教授或知名批評(píng)家。編譯者鄧劍為文化研究方向博士,現(xiàn)任蘇州大學(xué)傳媒學(xué)院副教授。

副標(biāo)題中的“批評(píng)”并無(wú)貶義,也不具備類(lèi)似“購(gòu)買(mǎi)指南”的評(píng)價(jià)功能。編譯者將其定義為“不同群體根據(jù)不同的立場(chǎng)、觀點(diǎn)和標(biāo)準(zhǔn),對(duì)游戲的創(chuàng)作、使用、主題等進(jìn)行分析和評(píng)價(jià)”(P3)。

在本書(shū)所編選的文章中,作者們關(guān)心的是電子游戲折射的社會(huì)現(xiàn)實(shí)境況。導(dǎo)讀明確區(qū)分了游戲批評(píng)的兩個(gè)向度:第一向度指向文藝鑒賞,探索游戲作品內(nèi)部原理;第二向度指向超越性問(wèn)題意識(shí),“超越性”即超出游戲作品本身。本書(shū)選文基本采取的是第二向度,“試圖通過(guò)作為現(xiàn)實(shí)世界縮影的游戲來(lái)把握時(shí)代的主題與意象,這種批評(píng)始終把游戲視作現(xiàn)實(shí)的折射,以此認(rèn)識(shí)與理解游戲背后宏大的社會(huì)政治、經(jīng)濟(jì)與文化之整體構(gòu)圖”(P4)。

雖然選文提及的現(xiàn)象和所用理論各異,但整本書(shū)的主題相當(dāng)明確:如何認(rèn)識(shí)與把握游戲及其表象(P2)?由于歷史因素,中國(guó)游戲批評(píng)起步較晚,而日本游戲批評(píng)則伴隨其游戲產(chǎn)業(yè)和游戲研究發(fā)端于前,是有益的思想資源。就此而言,讀者擁有“魚(yú)”和“漁”兩條閱讀思路:一方面,關(guān)注文章論題,比如作者對(duì)某個(gè)游戲現(xiàn)象的觀點(diǎn);另一方面,關(guān)注游戲批評(píng)的特點(diǎn)和發(fā)展脈絡(luò),比如作者的理論視角和形式規(guī)范,或者文章體現(xiàn)出的社會(huì)現(xiàn)象流變。

本文將嘗試討論選文的一個(gè)重要特點(diǎn),即對(duì)社會(huì)文化現(xiàn)象的回應(yīng),并著重概述“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的視角。

一、 以游戲批評(píng)回應(yīng)文化現(xiàn)象

批評(píng)者們立足于文化研究的問(wèn)題意識(shí),將游戲視作社會(huì)文化圖景的一部分,對(duì)相應(yīng)時(shí)期的游戲現(xiàn)象做出了回應(yīng)。本書(shū)不是圍繞某個(gè)特定理論或現(xiàn)象來(lái)匯編的。在所有選文背后,隱含著日本社會(huì)文化的變遷,更具體地說(shuō),是以游戲?yàn)楸硐蟮拿}絡(luò)。社會(huì)(游戲)現(xiàn)象與理論視角既是作者們切入批評(píng)的關(guān)鍵,也可作為讀者把握文章的線索。

此處先以當(dāng)代日本著名人類(lèi)學(xué)家中澤新一撰寫(xiě)的《游戲發(fā)燒友玩 BUG》為例,這篇發(fā)表于 1984 年的文章通常被視作日本游戲批評(píng)的起源。

上世紀(jì) 70 年代,世界尚處在冷戰(zhàn)格局之下,美蘇太空競(jìng)賽影響了日本社會(huì)文化氛圍中對(duì)“宇宙”的想象(P4)。1978 年的《太空侵略者》(Space Invader)正是這一時(shí)期的產(chǎn)物,它標(biāo)志著日本游戲——特別是宇宙類(lèi)游戲的爆發(fā),只是當(dāng)時(shí)的游戲還局限于提供刺激性體驗(yàn),不足以支撐批評(píng)分析。直到 80 年代,《太空戰(zhàn)機(jī)》(Xevious,國(guó)內(nèi)又譯《鐵板陣》)引發(fā)的狂熱受到了中澤新一等學(xué)者關(guān)注,由此促成日本游戲批評(píng)的覺(jué)醒。

文章以人類(lèi)學(xué)視角對(duì)《太空戰(zhàn)機(jī)》及其相關(guān)游戲現(xiàn)象進(jìn)行了考察。當(dāng)時(shí),年輕玩家之間廣泛流傳著隱藏角色、離奇現(xiàn)象之類(lèi)的謠言,他們將游戲 Bug 當(dāng)作隱藏設(shè)定并狂熱追捧。中澤新一認(rèn)為,“玩 Bug”現(xiàn)象超越了過(guò)去資本主義式的快樂(lè),是以往游戲所不具備的。

本文不僅觀點(diǎn)極具洞察力與獨(dú)創(chuàng)性,而且其形式上的特征也代表著后來(lái)許多游戲批評(píng)所共同遵循的規(guī)范。首先,文章從社會(huì)歷史的縱深脈絡(luò)展開(kāi)論述和研究,中澤新一先是引用美國(guó)人類(lèi)學(xué)家米歇爾·歐匹茨(Mitchell Oppitz)對(duì)彈珠臺(tái)游戲機(jī)的研究成果,并考察了從《太空侵略者》至《太空戰(zhàn)機(jī)》的游戲發(fā)展歷程,這才指出“玩 Bug”現(xiàn)象的獨(dú)特性;其次,中澤以超越性的第二向度指向視頻游戲中隱藏的資本主義意識(shí)形態(tài)問(wèn)題,探究了社會(huì)文化的深層構(gòu)造;最后,文章重視玩家的主體性,強(qiáng)調(diào)孩子們對(duì)不可預(yù)測(cè)性與無(wú)限可能性的感知,將他們的“游玩”視作與“宇宙意識(shí)”的對(duì)話。

《太空戰(zhàn)機(jī)》是 NAMCO 于 1982 年底發(fā)售的街機(jī)游戲,開(kāi)發(fā)者遠(yuǎn)藤雅伸有意識(shí)地為游戲設(shè)計(jì)了宏大的故事背景

接下來(lái)的兩篇文章也涉及《太空戰(zhàn)機(jī)》引發(fā)的“玩 bug”現(xiàn)象,兩位批評(píng)者采取不同的理論視角,使同一游戲現(xiàn)象折射出不同的文化內(nèi)涵,各具啟發(fā)性。當(dāng)代社會(huì)學(xué)家,原京都大學(xué)教授大澤真幸的《御宅論——狂熱·他者·身份認(rèn)同》(1992)從精神分析視角詮釋了御宅族的精神狀態(tài),他以“玩 Bug”現(xiàn)象作為例證,闡釋了御宅族如何構(gòu)筑幻想性的現(xiàn)實(shí)。早稻田大學(xué)教授和田敦彥的《媒體中的閱讀行為——視頻游戲與戰(zhàn)爭(zhēng)的表象》(2000)以“重新理解電子媒體的閱讀行為“作為出發(fā)點(diǎn),認(rèn)為“玩 Bug”現(xiàn)象涉及集團(tuán)性的交流,這代表構(gòu)建某種現(xiàn)實(shí)性平面的過(guò)程。游戲批評(píng)既回應(yīng)了社會(huì)現(xiàn)象,也展現(xiàn)了游戲在社會(huì)文化變遷中的角色。

從 80 年代后半開(kāi)始,RPG 這一具有宏大故事背景的游戲類(lèi)型流行起來(lái),其中《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)被視作日本國(guó)民游戲,電子游戲由此成為了講故事的媒介。文化批評(píng)家大塚英志曾指出,這一時(shí)期日本社會(huì)文化具有“故事消費(fèi)”的特征,而社會(huì)學(xué)家吉見(jiàn)俊哉則將這一觀點(diǎn)引入游戲批評(píng),并于 1995 年發(fā)表了《重層化的媒體與孩子們的現(xiàn)實(shí)》:文章以歷史社會(huì)學(xué)視角闡述了美國(guó)迪士尼、日本明治和任天堂等企業(yè)如何逐步將兒童的生活與想象世界商品化,以及電子游戲等后電視媒體如何進(jìn)一步建構(gòu)故事與媒體合二為一的擬像系統(tǒng),形成新的消費(fèi)模式。

80 年代,年輕人競(jìng)相購(gòu)買(mǎi)“仙魔大戰(zhàn)”巧克力,但只為收集貼紙,而將糖果扔掉;大塚英志借此指出,真正的消費(fèi)對(duì)象是貼紙背后的宏大敘事

進(jìn)入 2000 年代,網(wǎng)絡(luò)游戲、社交游戲和游戲直播等事物開(kāi)始流行,從文本出發(fā)的古典游戲批評(píng)伴隨日本游戲產(chǎn)業(yè),整體進(jìn)入低潮期。但同時(shí),二次元文化加速發(fā)展,(美少女)戀愛(ài)游戲這樣一個(gè)小眾領(lǐng)域,反而作為獨(dú)特的文化現(xiàn)象,受到游戲批評(píng)的重點(diǎn)關(guān)注。批評(píng)家東浩紀(jì)于 2004 年發(fā)表的《萌的本事,止于無(wú)能性——以為中心》正是這一時(shí)期的游戲批評(píng)代表作。作者結(jié)合他對(duì)后現(xiàn)代御宅文化的研究,將美少女游戲視作“為 2000 年代的御宅族們提供‘樂(lè)園’的最佳媒體,與此同時(shí),它也可以成為挖掘出御宅族的自我欺瞞的最有力的工具(P215)。”

《AIR》由 KEY 會(huì)社發(fā)行于 2000 年,是一款視覺(jué)小說(shuō)類(lèi)型游戲

總體上,批評(píng)者們以各自的問(wèn)題意識(shí)與理論視角,從特定游戲現(xiàn)象出發(fā),深入到相應(yīng)社會(huì)時(shí)期的文化特征。上述文章大體依照時(shí)間順序編排,涉及 80 年代以來(lái)日本社會(huì)的諸多文化現(xiàn)象,包括資本主義意識(shí)形態(tài)、御宅族的自我身份認(rèn)同、兒童世界的消費(fèi)模式轉(zhuǎn)變,以及閱讀媒體與行為的變化等。這些文化現(xiàn)象有助于讀者把握社會(huì)文化變遷的總體圖景,領(lǐng)會(huì)游戲媒介與社會(huì)現(xiàn)實(shí)的關(guān)聯(lián)。

此外,游戲批評(píng)針對(duì)性地指出了特定游戲現(xiàn)象對(duì)理解社會(huì)文化的意義,顯示了這一形式的洞察力和啟發(fā)性。讀者可以看到,游戲內(nèi)外存在怎樣一個(gè)視域遼闊的研究論域,游戲批評(píng)何以成為人文科學(xué)事業(yè)的一環(huán)。

不過(guò),由于缺少統(tǒng)一的主題或理論,前半部分文章的內(nèi)容可能會(huì)顯得孤立。盡管文章的編選方式兼顧多種視角,其中許多論題或理論都非常有趣,但它們往往只在單篇中出現(xiàn),點(diǎn)到為止,難免可惜。好在到了后半部分,編譯者聚焦“游戲現(xiàn)實(shí)主義”論題,集中編選了 5 篇文章,讓讀者可以獲得一種相對(duì)深入的閱讀體驗(yàn)。

二、“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的視野

如果說(shuō)讀者在閱讀前半部分時(shí),會(huì)感到自身與 8、90 年代的日本社會(huì)文化仍有距離,那么到了后半部分,讀者則可以跟隨作者,一起看向世界游戲研究的前沿。日本游戲批評(píng)歷經(jīng)近 40 年的發(fā)展,當(dāng)下走到了何處?5 篇文章圍繞游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系展開(kāi)論述,討論了游戲中的“現(xiàn)實(shí)性”,展現(xiàn)了日本游戲批評(píng)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

首先,二松學(xué)舍大學(xué)教授松本健太郎以符號(hào)學(xué)方法考察了體育游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的模擬(2013),包括屏幕內(nèi)外角色與玩家之間的關(guān)系,以及生成這種關(guān)系的模擬性機(jī)制。接下來(lái),東京大學(xué)人文社會(huì)系副教授吉田寬以三篇文章考察和推進(jìn)“游戲現(xiàn)實(shí)主義”這一術(shù)語(yǔ)。最后,全書(shū)以楊駿驍在游戲現(xiàn)實(shí)主義視野下做出的中國(guó)游戲文化批評(píng)作結(jié)。吉田寬是游戲現(xiàn)實(shí)主義理論的代表學(xué)者,所以下文著重討論他的三篇文章。

在首篇文章《游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現(xiàn)實(shí)主義”問(wèn)題》(2016)中,吉田寬首先回顧了“游戲現(xiàn)實(shí)主義“這一術(shù)語(yǔ)在日本游戲批評(píng)中的源頭,即 2000 年代東浩紀(jì)與大塚英志關(guān)于近代文學(xué)現(xiàn)實(shí)主義的論爭(zhēng)。兩人從“游戲描寫(xiě)了人的死亡嗎?“出發(fā),追問(wèn)游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系。大塚英志認(rèn)為,“因?yàn)橛螒驘o(wú)法表現(xiàn)死亡,所以游戲就是非現(xiàn)實(shí)性的“,東浩紀(jì)則認(rèn)為,”因?yàn)榭梢詫?shí)現(xiàn)新型的死亡表達(dá),所以是一種游戲現(xiàn)實(shí)主義“(P270)。

吉田寬在指出兩人討論局限的同時(shí),繼續(xù)推進(jìn)“現(xiàn)實(shí)性”概念。比如,“死的經(jīng)驗(yàn)”是絕對(duì)無(wú)法模仿和感知的“現(xiàn)實(shí)”,這代表的其實(shí)是拒斥一切“故事化”的“絕對(duì)的外部”。在此,吉田寬引用了丹麥學(xué)者杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)的觀點(diǎn):游戲是“規(guī)則與故事(虛構(gòu))相沖突的場(chǎng)域”(P268),例如在《大金剛》(Donkey Kong)中,為什么馬力歐有 3 條命[1]?“因?yàn)橐?guī)則如此”。對(duì)這些虛構(gòu)世界中的“空白”與“矛盾”,故事(虛構(gòu))沒(méi)有解釋?zhuān)婕揖蛯⒅忉尀椤耙?guī)則”,“空白”與“矛盾”便成為了“命運(yùn)”與“自然”。因此,游戲的“現(xiàn)實(shí)性”拒絕了“真實(shí)的死”這樣的虛構(gòu),“預(yù)兆了故事世界的界限及其外部性”(P270)。

《大金剛》

第二篇文章《元游戲現(xiàn)實(shí)主義——數(shù)字游戲作為批評(píng)的平臺(tái)》(2018)展現(xiàn)了元游戲的批評(píng)潛能。這種“基于游戲的游戲(games about games)”或者自我指涉,指向玩家所在的現(xiàn)實(shí);或者嘗試擾亂游戲文本的邊界,將約定俗成的游戲規(guī)矩作為游戲要素再利用,以實(shí)現(xiàn)自我批評(píng)。這種批評(píng)甚至迫近自我否定,恰如東浩紀(jì)通過(guò)游戲現(xiàn)實(shí)主義小說(shuō)發(fā)現(xiàn)“游戲一樣的現(xiàn)實(shí)“,“非游戲(notgame)”這樣的類(lèi)型使我們體驗(yàn)到“與游戲不同的現(xiàn)實(shí)”(P303)。

文章將 Jordan Magnuson 制作的《自由之橋》(Freedom Bridge)和《殺戮者》(The Killer)等作品[2],視作“非游戲”的代表;“既不是游戲,也不能被稱(chēng)為娛樂(lè)”

在第三篇文章《作為“反抗”的玩游戲——通向游戲現(xiàn)實(shí)主義 2.0》(2017)中,吉田寬試圖結(jié)合亞歷山大·蓋洛威(Alexander R. Galloway)“行為的現(xiàn)實(shí)主義”理論——其中“行為”一詞強(qiáng)調(diào)了“玩游戲的行為必須與現(xiàn)實(shí)世界的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)聯(lián)結(jié)起來(lái)“(P307)。文章先是對(duì)“反游玩”研究做了綜述,認(rèn)為 “反游玩即是用一個(gè)人所有的游戲可能來(lái)反抗所有潛在的游戲可能。”(P318)又借助“自我指涉的現(xiàn)實(shí)主義或擬像”(self-referential realism or simulacra)等概念,指出所有”玩游戲“行為中都包含著反游玩。那么,更新后的游戲現(xiàn)實(shí)主義,就不僅追問(wèn)游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,而且將作為“反抗”的“玩游戲”行為視作最具現(xiàn)實(shí)性的對(duì)象。

吉田寬在討論現(xiàn)實(shí)性時(shí),常常將其與東浩紀(jì)的論述聯(lián)系起來(lái)。例如,東浩紀(jì)基于日本御宅文化研究與文學(xué)理論,提出”游戲一樣的現(xiàn)實(shí)“,吉田寬將這一術(shù)語(yǔ)推向故事與現(xiàn)實(shí)的界限;從東浩紀(jì)區(qū)分的“故事”與“玩家”二元結(jié)構(gòu)出發(fā),吉田寬引入了“轉(zhuǎn)敘”(Metalepsis)概念——指敘述在故事層與玩家層之間滑動(dòng),以論述元游戲中的現(xiàn)實(shí)性;還有,吉田寬將東浩紀(jì)的理論論述為“表達(dá)的現(xiàn)實(shí)主義”,以對(duì)應(yīng)蓋洛威的“行為的現(xiàn)實(shí)主義”。

這三篇文章不僅理論上連續(xù)著日本游戲批評(píng)脈絡(luò),而且就本書(shū)范圍而言,還有一個(gè)獨(dú)特之處:通過(guò)綜述當(dāng)下歐美游戲研究的最新成果,三篇文章逐漸將本國(guó)的游戲批評(píng)脈絡(luò)接續(xù)至世界游戲研究的前沿。實(shí)際上東浩紀(jì)坦承,他所使用的“游戲現(xiàn)實(shí)主義”這一術(shù)語(yǔ),未必適合所有游戲,因?yàn)樗P(guān)心的“始終是故事與文學(xué)”(P259)。而當(dāng)吉田寬引述杰斯珀的觀點(diǎn),“游戲現(xiàn)實(shí)主義”便已超越了東浩紀(jì)的本意,指向更具普遍意義的電子游戲。之后,吉田寬又綜述眾多西方研究者們對(duì)元游戲、“反游玩”的討論,嘗試與蓋洛威等人的理論合流。于是,在本書(shū)將近尾聲時(shí),緣起于文化研究的日本游戲批評(píng),其視野和思考已超出了日本社會(huì)。

全書(shū)最后,楊駿驍?shù)摹吨袊?guó)游戲文化私論——游戲玩家會(huì)做科幻夢(mèng)嗎?》將讀者帶回中國(guó)游戲的現(xiàn)實(shí)。讀者能從文章富有創(chuàng)造性的現(xiàn)實(shí)主義視角中,看到源于中澤新一的日本游戲批評(píng)范式,比如注重歷史脈絡(luò)——文章分析了 2000 年代初期的社會(huì)性要素,發(fā)現(xiàn)“整個(gè)(學(xué)?;模┲髁魃鐣?huì)即是以‘現(xiàn)實(shí)/游戲’這一對(duì)立(關(guān)系)為中心被組織起來(lái)的“(P328);比如指向超越性——在中國(guó)游戲文化想象中,存在著一個(gè)超越性的目的,那是“非此處的某處”,那是游戲中存在的另一個(gè)現(xiàn)實(shí)彼岸;比如關(guān)注玩家主體性——彼時(shí)中國(guó)的年輕玩家們?cè)谟螒蚺c科幻中不斷嘗試,“為了超越世界或者宇宙本身而不斷輪回”。文章從這些范式出發(fā),最后指出:在中國(guó)年輕人的想象世界中,存在一種強(qiáng)迫性欲望,他們想要實(shí)現(xiàn)超越,盡管不可能實(shí)現(xiàn),但這種欲望既強(qiáng)烈又真實(shí)。

文章指出《時(shí)間之墟》中“世界不斷輪回”的結(jié)構(gòu),并對(duì)照《All You Need Is Kill》中的輪回設(shè)定。東浩紀(jì)曾以后者為例,闡述“游戲一樣的現(xiàn)實(shí)”這一概念

總的來(lái)說(shuō),吉田寬在三篇文章中逐步推進(jìn)游戲現(xiàn)實(shí)主義理論,探討了游戲“現(xiàn)實(shí)性”的含義,展示了這一理論進(jìn)路的張力與方向。略有遺憾的是,三篇文章以理論為主,缺少對(duì)現(xiàn)實(shí)的考察和批評(píng),難免有些空中樓閣的感覺(jué)。反而是楊駿驍?shù)奈恼隆m然參照了東浩紀(jì)原初的“游戲一樣的現(xiàn)實(shí)”概念——更有可能啟發(fā)讀者對(duì)中國(guó)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的思考。作為后來(lái)者,中國(guó)游戲批評(píng)如何理解和把握作為社會(huì)文化一份子的游戲現(xiàn)象?或許從游戲現(xiàn)實(shí)主義視角出發(fā),讀者會(huì)對(duì)游戲研究與批評(píng)的發(fā)展方向有所感悟。

三、總結(jié):何處尋寶?

“探尋寶藏”向來(lái)是電子游戲的經(jīng)典設(shè)定。作為一本游戲研究專(zhuān)著選集,標(biāo)題《探尋游戲王國(guó)里的寶藏》頗為形象,不僅點(diǎn)明了游戲中藏有“寶藏”,而且指出學(xué)者們的游戲研究正是如同尋寶一般的行動(dòng)。

我個(gè)人很受益于本書(shū),因?yàn)樽约簩?duì)游戲既渴望又疑惑的心情,得到了它的回應(yīng)。

一來(lái),作為社會(huì)、文化的一份子,游戲的確與我們的現(xiàn)實(shí)生活有關(guān)。學(xué)者們以創(chuàng)造性視角做出了精彩的分析,他們的獨(dú)到回答令人擊節(jié)稱(chēng)嘆。如訪談所言,游戲批評(píng)“在社會(huì)與文化整體中賦予游戲作品與玩家體驗(yàn)以位置”(P39)。

二來(lái),選文中多元的人文學(xué)科研究方法足堪學(xué)習(xí)。游戲批評(píng)的發(fā)展脈絡(luò)展示了對(duì)游戲現(xiàn)象的考察視角,現(xiàn)實(shí)主義視野則提示了探索的進(jìn)路。

游戲背后浮現(xiàn)的門(mén),通向一片廣闊的天地,我們看見(jiàn)自己在時(shí)代大潮中游戲,也看見(jiàn)現(xiàn)實(shí)在游戲中發(fā)生。誠(chéng)如本書(shū)封底所言,對(duì)日本游戲批評(píng)的編譯,最終旨在促進(jìn)中國(guó)游戲批評(píng)的發(fā)展。

日本游戲批評(píng)從覺(jué)醒邁向高峰,而中國(guó)游戲批評(píng)的高峰在何處,就留待我輩探尋了。

《李獻(xiàn)計(jì)歷險(xiǎn)記》


[1] Jesper Juul 對(duì)“為什么馬力歐有三條命”的論述,可參見(jiàn):DiGRA 2005 Impressions – The Ludologist (jesperjuul.net)

[2] Jordan Magnuson 制作的“非游戲”作品,可參見(jiàn):Freedom Bridge | Necessary Games

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